Rigi Anzeiger
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Warum nicht wieder einmal richtig spielen?

Kinder wollen spielen. Spielen ist für sie nicht nur Unterhaltung und Zeitvertreib, sondern lehrt sie ganz viele Dinge, die für Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, Verlieren lernen und soziales Verhalten wichtig sind. Das Angebot an Spielmöglichkeiten für Kinder und Familien war noch nie so gross wie heute. Dabei sind alte Spiele fast in Vergessenheit geraten. Wir haben hier ein paar alte Spiele für Drinnen und Draussen zusammengetragen.

333-Kinderspiele

Münzen schiessen (Tischfussball)
Das Spiel wird auf einer möglichst glatten Fläche gespielt. Die Mitspielenden sitzen oder knien sich gegenüber. In der Mitte liegt eine 5-Rappen-Münze (Ball). Die Spieler erhalten je eine etwas grössere Münze, evtl. 20-Rappen. Der Reihe nach spicken sie ihre Münze gegen den Ball, immer nur ein Schuss pro Runde. Ziel ist es, diesen Ball über eine gezeichnete Linie eines Mitspielenden zu befördern und so ein Tor zu erzielen. An Stelle einer Linie kann auch ein Farbstift oder ein Lineal dienen. Statt mit dem Finger zu spicken kann auch irgend ein Hilfsmittel gewählt werden (Löffel, Bleistift, Kamm, Zahnbürste).

Einflüstern
Ein Spieler flüstert dem nächsten irgend etwas ins Ohr. Am besten einen ganzen Satz. Das Eingeflüsterte geht an den nächsten weiter. Der oder die letzte sagt laut, was bei ihm angekommen ist. Fast immer ist es nicht das, was am Anfang gesagt wurde.

Pfänderspiel
Jeder Spieler gibt ein Pfand ab, das in eine Kiste oder unter ein Tuch gelegt wird. Eine Person nimmt nun blind ein Pfand in die Hand, ohne es den Mitspielenden zu zeigen und sagt: «Wem gehört das Pfand in meiner Hand? Was soll damit geschehen?» Die Gruppe überlegt gemeinsam eine möglichst ausgefallene Aufgabe. Zum Beispiel: Wie ein Huhn gackern, wie ein Schwein grunzen etc. Schliesslich wird das Geheimnis gelüftet und die Aufgabe muss vom gepfändeten sofort gelöst werden.

Es fliegt
Alle Mitspieler sitzen an einem Tisch. Der Spielleiter beginnt indem er ruft. «Es fliegt, es fliegt…kurze Pause… der Vogel.»
Während er das sagt, trommeln alle mit den Fingerspitzen auf den Tisch. Kann das Tier oder der Gegenstand tatsächlich fliegen, heben alle Mitspieler ihre ausgestreckten Arme in die Luft. Kann das Tier oder der Gegenstand nicht fliegen, bleiben die Finger unten und trommeln weiter. Das ist ein Spiel, bei dem es vor allem um schnelle Reaktion geht. Wer daneben liegt, muss eine Runde aussetzen.

Schwarzer Kater
Ein Kind spielt den «schwarzen Kater»: läuft auf allen Vieren um die im Kreis sitzenden Kinder herum und geht zu einem Mitspielenden seiner Wahl. Dieser streichelt den Kater und sagt: «Armer schwarzer Kater». Durch lautes, Mitleid erregendes oder komisches Miauen oder Schneiden von Grimassen versucht der arme schwarze Kater das Kind zum Lachen zu bringen. Wer lachen muss, ist der nächste «schwarze Kater».

Topf schlagen
Dem ersten Spieler werden die Augen verbunden und er erhält einen Kochlöffel in die Hand. Er wird um die eigene Achse gedreht, damit er etwas die Orientierung im Raum verliert. In der Zwischenzeit stellen die anderen Mitspieler mit Abstand einen umgedrehten Kochtopf, unter dem sich ein Preis befindet, auf. Das Kind mit den verbundenen Augen sucht mit dem Kochlöffel klopfend im Raum ab. Die anderen Mitspieler helfen ihm durch Hinweise (Kalt! Warm!). Hat es den Topf gefunden und mit dem Kochlöffel daraufgeklopft, darf es die Augenbinde entfernen und den Preis behalten. Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Versteinern
Ein Kind ist der Fänger. Wer vom Fänger berührt wird, darf sich nicht mehr bewegen und ist versteinert. Versteinerte können befreit werden, indem ein nicht Versteinerter einem Versteinerten die Füsse küsst. Wenn alle versteinert sind, hat der Fänger gewonnen und der zuletzt Versteinerte ist der neue Fänger.

Blinde Kuh
Ein Kind ist die «Blinde Kuh»; ihm werden die Augen verbunden. Zum Verlust der Orientierung wird es um die eigene Achse gedreht. Die Mitspieler ärgern nun die «Blinde Kuh» und stupsen sie an. Die «Blinde Kuh» versucht die Kinder zu schnappen. Gelingt ihr dies, wird das geschnappte Kind zur «Blinden Kuh».

Wer fürchtet sich vorm Krokodil?
Ein Kind wird zum Krokodil erkoren und ruft: «Wer fürchtet sich vorm Krokodil?»
Die anderen Kinder antworten: «Niemand!»
Krokodil: «Wenn es aber kommt?»
Die Kinder darauf: «Dann laufen wir davon!»
Und los geht’s: Die Kinder laufen los, das Krokodil muss jemanden fangen. Das gefangene Kind ist das Krokodil in der nächsten Runde.
Variante: Das Krokodil kann die Gangart bestimmen. «Wenn es aber auf allen Vieren kommt, angekrabbelt kommt, rückwärts kommt, hüpfend kommt, robbend kommt» usw. Die Kinder müssen dann diese Gangart annehmen.
Räuber und Polizist
Bei dieserVariante des Versteckspiels, werden zwei Gruppen – Polizisten und Räuber – gebildet. Die zahlenmässige Besetzung (viele Räuber, wenig Polizisten – oder umgekehrt) ist Geschmackssache. Als Spielfeld eignet sich abwechslungsreiches Gelände aus grossen freien Flächen und vielen Winkeln und Verstecken, dessen Grenzen aber verbindlich bestimmt werden sollten. Die Räuber haben einen zeitlichen Vorsprung, um sich in alle Richtungen zu verteilen und zu verstecken. Danach müssen die Gendarmen sie suchen und auch einfangen. Dies geschieht meistens mit einem simplen Berühren. Wenn nun ein Gendarm einen Räuber fängt, so muss er ihn ins Gefängnis bringen. Der Räuber kann allerdings durch einfaches Abschlagen durch einen weiteren freien Räuber wieder befreit werden. Für einen einzelnen Gendarmen ist es kaum möglich das Gefängnis ausreichend gut zu bewachen. Der Räuber kann nämlich durch dieses hindurchlaufen, der Gendarm muss dabei immer Umwege um das Gefängnis nehmen.

333-Sackhüpfen